Kompletný prehľad hlavných a vedľajších úloh druhej kapitoly. Kompletný prehľad hlavných a vedľajších úloh druhej kapitoly Zaklínača 2 porozprávajte sa so zajatým elfom

Krvavá kliatba

Niet divu, že Jeho Veličenstvo od neho drie! Veď poslal na kôl Sabrinu Glevissigovú, za čo ho prekliala. Podrobnosti tohto nešťastného incidentu treba získať od Detmolda, no bez návštevy miesta jej popravy sa človek nezaobíde. No opúšťame tábor a ideme na západ pozdĺž pobrežia, križujeme malý potok. Ale okrem hlavného cieľa vás známy Zyvik požiada o nájdenie dvoch stratených vojakov, aby ich rýchlo vrátil do služby. Presekávajúc si cestu medzi utopencami a bojovníkov nájdete práve na mieste popravy, z ktorej si urobili predmet svojho kultu. Na jej čele stojí niekto inšpiratívny, ktorý žije v roklinách za táborom. Medzitým si pozorne prezeráte miesto lešenia spred troch rokov. Nájdete tu známe hranaté mince, stopy v popole, list a klinec a vaši noví spoločníci o ne budú mať záujem. Dať to alebo nie je vaša voľba. A aby vás už viac neobťažovali, priveďte hlupákov k potoku, odkiaľ sa samostatne dostanú do tábora.

Zamierte tam tiež a porozprávajte sa o svojom náleze s predavačom relikvií, ktorý sa motá v jedálni. Dozviete sa od neho veľa zaujímavého, najmä to, že Yagon uľahčil osud Sabriny tým, že ju prepichol kopijou na lešení. Bez návštevy Inspirational sa však človek nezaobíde. Znova opustite tábor a presuňte sa na východ do roklín a cestou bojujte proti požieračom mŕtvol. Hlavnou taktikou, ako sa s nimi vysporiadať, je odraziť sa od nich včas, kým nevybuchnú. V záverečnej časti vašej cesty sa stanete svedkom smrti dvoch vojakov z labiek prehnitých a len čo sa týmto tvorom pomstíte, choďte do obydlia Inšpirovaného. Po boji s harpyjemi sa porozprávajte s hlavou kultu a pokúste sa od neho získať všetky informácie, ktoré môžete. Najjednoduchší spôsob, ako to urobiť, je podplácať, ale ak je peňazí škoda, existuje aj iný spôsob. Predstierajte, že súhlasíme s tým, že sa pripojíme ku kultu a prejdeme tým testom. Všetko, čo potrebujete, je vypiť s príchodom tmy (po 21:00) výsledný elixír neďaleko v krypte medzi dvoma jazerami a prezrieť si víziu. No a cestou ešte trochu vojny so zlými duchmi. Po získaní jeho dôvery (alebo kúpe) vás bude informovať o relikviách potrebných na odstránenie kliatby z kráľa. Už máte brnenie Zeltkirk, ale obchodník s relikviami by mal mať kopiju Iagona. Niečo, čo sme od neho tento oštep nevideli - poďme na to! Tlačením na obchodníka v tábore sa prizná, že oštep predal vojakovi, ktorý artefakt bezpečne stratil v boji s elfmi. Navyše, oštep je s najväčšou pravdepodobnosťou v rukách nášho starého priateľa Iorveta, ktorý je pravdepodobne teraz vo Vergene.

Vypadni, zlý duch!

Po informovaní Detmolda o prijatých informáciách od neho dostanete úlohu dostať sa cez nebezpečnú hmlu priamo do mesta Vergen, pričom ste dostali iba talizman a vlajku veľvyslanectva na prekonanie tejto samovražednej úlohy. Je tiež dobré, že sa s nami na ceste k východu z tábora stretne náš priateľ Zoltan a keď sa dozvedel, kam smerujeme, rád súhlasí, že pôjde s nami. A cesta to nebude jednoduchá. Cesta cez hmlu vám skutočne prezradí prijatý amulet, no bojovať s nekonečnými duchmi budete musieť výlučne sami. Hlavná vec je rýchlo prejsť nebezpečnú zónu, aby ste boli s elfmi v dedine, kde sa len vďaka prítomnosti nášho priateľa nebudete napchávať šípmi. Choďte ďalej, kým sa nestretnete s veliteľom stráží trpaslíkov. Ten vám ukáže umiestnenie jedného z predmetov potrebných na odstránenie kúzla – symbolu smrti. Nachádza sa v kobkách v lese za mestom. Ale tiež existuje zlé správy. Nikto vás nepustí do mesta a potom sa váš spolucestujúci rozhodne zostať vo Vergene navždy. Ale z vďačnosti Geraltovi sľúbi, že získa meč generála Vandergrifta a dá vám ho v kobkách pod mestom.

Teraz naša cesta leží v kobkách v hlbinách lesa, v ktorých musíte zostúpiť na najnižšiu úroveň. A ak vás na ceste k nemu napadli obyčajní duchovia, tak keď sa dostanete do jednej z hál na spodnom poschodí, stretnete sa so samotným duchom nositeľa zástavy Brown Banner. Aby ste sa zmocnili banneru silou, budete sa musieť poriadne zapotiť – váš protivník je veľmi silný. Ale ani nekrvavá cesta nie je jednoduchšia. Môžete sa ho pokúsiť presvedčiť, že ste vy sami boli v tomto oddelení, ale nikto vám to nevezme za slovo. Duch bude klásť otázky a len tým, že na ne správne odpoviete, získate jeho dôveru a právo vziať si transparent pre seba. Pre odporcov násilia sú tu správne odpovede na otázky v poradí: nesprávne, Manno Coehoorn, bol zabitý pri Brenne, Zeltkirk a Vandergrift, Bigerhorn nás zajal. Ale aj keby ste urobili všetko správne a duch nám dovolil vziať transparent, potom existuje riziko, že sa mu bude musieť neskôr postaviť. Preto, ak ste si istí svojimi schopnosťami, potom je spoľahlivejšie zvoliť si rázne riešenie problému.

Teraz ideme na stretnutie so Zoltanom. Najprv sa vráťte do vypálenej dediny a odtiaľ na ďalších dvoch rozdvojkách (pri roklinách a pri bráne) odbočte doľava. Dostanete sa tak do katakomb pod mestom, ktoré sa neodporúčajú bez dostatočných zásob elixíru na orientáciu v tme. Budeme sa v nich musieť poriadne stratiť, pričom cestou stretneme nielen obyčajných požieračov mŕtvol, ale aj ich statného vodcu. Našťastie, vaši priatelia na vás čakajú hneď za najbližšími dverami, aby vám dali taký potrebný meč. A Zoltan prinesie dobré správy – Iorvet úspešne prehral oštep v kosti Skalenovi Bourdonovi z predmestia, takže sa tam stačí vrátiť a získať relikviu späť pre seba. Je nepravdepodobné, že budete môcť vyhrať okamžite, takže buďte vytrvalí. Po zisku oštepu sa vráťte cez hmlu späť do tábora. Odmávaním duchov sa vymaníte z tmy, kde na vás už čaká Roche, aby podal správu o udalostiach, ktoré sa stali počas vašej neprítomnosti. Jeho oddelenie bolo napadnuté Nilfgaarďanmi, ktorí sa stretli so slúžkou Philippou Eilhart. Ponáhľame sa zistiť podrobnosti v tábore, ale tam sa nám to nepodarí. Nilfgaarďania už odplávali a tak ideme za kráľom a informujeme ho o ukončení nášho úspešného hľadania.

Kým kráľ smeruje na miesto Sabrininej popravy, musíte si od Dethmolda vziať špeciálny runový prášok. Ich obrázky je možné nahliadnuť do knihy, ktorú od neho dostal. Po príchode na miesto, kde na vás už čaká kráľ, pokračujte k nápisu runy. Presnejšie povedané, budete riadiť iba činy panovníka a povedať mu správny spôsob reprodukcie obrazu. Z čarodejníckeho kruhu musíte čerpať do skameneného chleba a zo spáleného stromu do vtáčej mŕtvoly, zrazeného mlieka a opäť zavrieť figúrku pri čarodejníckom kruhu. Teraz zapáľte prach a pripravte sa na bitku. Musíte chrániť kráľa pred útočiacimi duchmi, kým kopijou, ktorú dostal, neprepichne ducha Sabriny. Odteraz bude kliatba zrušená a ako vďačnosť dostanete medailón a pozvánku na kráľovskú hostinu.

Kingslayers

Tu sú tie časy! Sám kráľ nás pozval na hostinu, no stráže nás stále nepúšťajú, lebo panovník prijal cudzieho veľvyslanca. Potom do večera (do 22. hodiny) meditujeme a opäť ideme za kráľom. Má šťastie, že nás pustil dnu! Príbeh udalostí, ktoré sa odohrali na zámku La Valette, prerušia dvaja vrahovia, ktorí zrazili veľvyslanca. Musíte bojovať s oboma, aby ste ochránili kráľa pred istou smrťou. Postupom času sa Sheala dostane do boja a vyhráš relatívne víťazstvo - kráľ je nažive, ale jednému z vrahov sa podarilo utiecť a od druhého sa nič nenaučíš. Aj keď Detmold ponúka východisko z tejto situácie. Ak sa uchýlite k nekromancii, môžete vykonať obrad, vďaka ktorému môžete určité obdobie pred smrťou vidieť udalosti očami vraha. Nájdite Detmolda v nemocnici a opýtajte sa ho na ingrediencie potrebné na vykonanie obradu. Budete potrebovať elixír „Duck“, ktorého recept si môžete kúpiť u obchodníka v blízkosti nemocnice. Vraciame sa s ním do Detmoldu a pripravujeme sa na akúsi reinkarnáciu. Vidíte svet očami mŕtveho vraha Egana, vy a jeho spoločník sa ponáhľate vpred cez roklinu a bojujete s harpyjemi. Opatrným obchádzaním pascí po bitke sa váš smrtiaci tandem dostane na miesto stretnutia s Letom, od ktorého sa dozvie, že Sheala je tiež zapojená do sprisahania a mala by byť zlikvidovaná.

Druhá časť vízie začína v kráľovskom tábore a vyžaduje, aby sa vrah pokradmu prikradol do kráľovského stanu a vyhýbal sa pozorným očiam stráží. Ak sa vám podarí prejsť túto časť cesty nepozorovane, budete svedkami toho, ako sa vrahovia medzi sebou rozprávajú v kobke pod táborom, kde budú diskutovať o kongrese čarodejníkov v Loc Muinne. Nakoniec, posledný tlak bude musieť urobiť pri samotnom stane, keď sme v jeho blízkosti bojovali s dobre vyzbrojenými strážcami. Takže sme dostali veľa informácií! Hovoríme ich kúzelníkovi a ideme do skrýše vrahov, ktorých sme videli pod vplyvom drogy. Tam nájdete zraneného vraha na úteku a vytiahnete všetky informácie, ktoré vás zaujímajú. Vráťte sa za Dethmoldom, dostanete od neho kráľovský medailón a choďte odstrániť hmlu z bojiska.

Večný boj

Našťastie na splnenie tejto misie máte v rukách všetky artefakty získané v predchádzajúcich úlohách: zástavu Hnedého praporu a meč Vandergrift, brnenie Zeltkirku a kráľovský medailón Henselt. S poslednými pokynmi od Detmolda je čas opustiť tábor a vydať sa do nebezpečnej hmly. Tam Geralta striedavo obývajú duchovia mŕtvych bojovníkov, takže v ich mene budete musieť vykonať niekoľko jednoduchých úloh. Najprv budete musieť vo forme aedirnianskeho bojovníka prekročiť líniu opevnenia nepriateľa a po boji s duchmi vojakov zajať zástavu Kaedweni. A hneď po úspechu sa do Geralta nasťahuje duša kaedwenského vojaka, ktorý sa ponáhľa cez bojisko svojmu veliteľovi, aby nahlásil stratu zástavy. Medzi salvami lukostrelcov sa budete musieť pohybovať krátkymi pomlčkami, aby ste nespadli pod ich šípy. Po obdivovaní boja medzi generálom Kaedweni a Sabrinou, ktorú poznáte v neprítomnosti, sa prenesiete do obrazu aedirnského veliteľa bojujúceho s nepriateľskými vojakmi. Čoskoro sa dostanete k ich generálovi, ktorého bitka sa odohrá už v mene pravého Geralta, čo vám dá možnosť využiť v ňom všetky jeho schopnosti. Práve včas, pretože tento boj sľubuje, že bude dosť ťažký. Pred ohnivými salvami a smrtiacimi víchricami, ktoré sa proti vám používajú, je lepšie včas uhnúť a pokúsiť sa zvaliť na nepriateľa z nechránenej strany a zasiahnuť ho strieborným mečom. Nakoniec po víťazstve vás čaká posledná reinkarnácia na kňaza, ktorý vašich bojovníkov vyvedie z nebezpečnej zóny, kde tento skok vesmírov skončí na okraji hmly, len čo vstúpime na denné svetlo.

Konšpiračná teória

Pamätáte si, ako sme v tajnej miestnosti bordelu Madame Carol spôsobili rozruch v radoch sprisahancov? Je teda čas sa popasovať so zvyškom. Ich polohu sa dozvedáme od Buttercupa, ktorý nás zobudil a ukázal na dom stojaci na kopci. Preto tam bežíme, ale nestretávame tam vôbec sprisahancov, ale nášho súdruha Roche, a teraz musíme zhromaždiť všetkých jeho ľudí. Na začiatok spolu bežíme do tábora jeho oddielu, kde budeme bojovať s kaedwenskými bojovníkmi. Ale keď prídeme na miesto, nenájdeme nikoho okrem osamelej prostitútky, ktorá nám oznámila, že kráľ pozval všetkých Rocheovcov do jedálne svojho tábora na hostinu. Vraciame sa tam, prekonávame prudké útoky nepriateľov a s hrôzou vidíme, že všetci Rocheovi spoločníci sú obesení na popravisku, s výnimkou jednej Biancy, ktorá vám povie o Henseltovej zrade. Teraz je práve pri hradbách Vergenu, kam mu smerujeme ukázať Kuzkinu matku a zároveň nájsť Shealu, o ktorej vieme, že pracovala v spojení s vrahom kráľov.

Útok na Vergen

Do mesta sa dostanete po rokline, ktorú sme videli očami jedného z neúspešných vrahov kráľa Henselt v rovnomennej úlohe v tejto kapitole. Harpyje odtiaľ nezmizli, no po nich stretnete osamelého trolla. Nemali by ste ju zabíjať (taká možnosť je), pretože potom sa od nej dozviete, že jej manžel nedávno stretol niekoho, kto mieril do Loc Muinne. Rozlúčiť sa s ňou, držať sa cesty k lomom, opäť zdolávať harpyje a stretnúť sa vpredu v rokline manžela našej nedávnej známej. Pomôžte mu odraziť vojakov a pokojne prejdite ďalej (ak ste mu však zabili ženu, budete musieť bojovať s ním). Už pri vchode do jaskýň budete bojovať s ďalšou partiou vojakov a ponoríte sa do kobiek za jediným preživším bojovníkom. Ak sa presuniete hlbšie do jaskýň a zasiahnete jeho kamarátov, dostanete sa k Detmoldovi a veliteľovi miestneho vojaka Pangratta. S tým druhým sa musíte čo najskôr vyrovnať, pretože kúzelník, hoci vás rozptýli svojimi kúzlami, stále nechá váš meč schovaný v portáli. Po porazení Pangratta budete musieť už len vybehnúť z jaskýň, kde vás už bude čakať Zoltan, ktorý emigroval skôr do Vergenu.

Dozvedáme sa od neho, že Sheala, ktorú hľadáte, sa ukrýva v dome jej priateľky Philippy. Môžete tam okamžite utiecť, ale predtým je tu šanca pomôcť starému priateľovi Iorvetovi (veď sme mu zaviazaní), obklopenému nepriateľskými vojakmi v meste. Vylezte na visutý most, ktorý sa v poslednej chvíli zradne zlomí a zostanete bez Rocheovej podpory. Odtiaľto stojí za to odbočiť doprava, aby ste sa dostali cez rad vojakov Kaedweni k opevneniu Iorveth. Po poskytnutí podpory elfovi je čas vydať sa do Philippovho domu hľadať Shealu (môžete to urobiť hneď). S obyčajnými protivníkmi si na ceste k nemu poradíte bez problémov, no budete sa musieť popasovať s príšerou, ktorú zavolala čarodejnica. O to väčšie sklamanie je, že sa s ňou nebudeme môcť porozprávať od srdca k srdcu. Skryje sa v portáli priamo pred vašim nosom a objaví sa kráľ Henselt so svojou družinou, aby ju nahradil. Keď sa vysporiadate so svojimi rytiermi a vezmete na seba, preruší vás Roche, ktorý vbehol dovnútra a ďalší osud prefíkaného panovníka závisí od rozhodnutia Geralta. Presvedčte Rochera, aby ho ušetril, alebo ho nechajte pomstiť svojich obesených spolubojovníkov – vaša vôľa. Po ťažkej morálnej voľbe je čas ísť do cieľa histórie, ktorý vedie do Loc Muinne.

Kapitola 3
V mene Temerie!

Cesta do mesta bude na cukor – harpye neprestávajú otravovať ani tu! A tu, pri bránach do Loc Muinne, rytieri Rádu planúcej ruže nechcú pustiť Zaklínača do mesta. Našťastie, Rocheove diplomatické schopnosti vám budú stačiť na to, aby ste mohli ísť na rande so šéfom rádu Siegfriedom. Po rozhovore s ním sa dočasne rozlúčite so svojím priateľom a sami sa vydáte na prehliadku mesta. Na jeho centrálnom námestí však opäť spojíte svoj duet a zamierite odtiaľ na stretnutie s kráľom Radovidom. Dozviete sa od neho, že jedinú legitímnu dedičku Temerie, princeznú Anais, uniesol Detmold. A ak nie, toto kráľovstvo si medzi sebou jednoducho rozdelia iní panovníci, čo sa pravdepodobne nezaobíde bez masového krviprelievania. Ale tiež povie, že Geraltova milovaná Triss je teraz v tomto meste ako väzeň Nilfgaarďanov. V dôsledku toho stojíme pred ďalšou vážnou voľbou. Pôjde zachrániť dcéru zavraždeného zo zajatia, čiastočne kvôli nášmu dohľadu nad kráľom Foltestom, alebo sa postarať o osobné záležitosti a hľadať Triss. Voľba nie je jednoduchá, no pri pohľade trochu dopredu vám môžeme povedať, že princezná aj tak nezostane v problémoch, takže môžete ísť s čistým svedomím zachrániť Triss.

Kde je Triss?

Potom naša cesta vedie priamo do nilfgaardského tábora. Na ceste bude mať Geralt šťastie a v spoločnosti niekoľkých vojakov stretne veľvyslanca Shilarda. Po ľahkom vysporiadaní sa s nimi môžete pokračovať v ďalšej ceste do tábora spolu s rukojemníkom v nádeji, že vám to bude užitočné v procese rokovaní s Nilfgaarďanmi. Po príchode do tábora však náš výpočet úplne zlyhá, pretože Shilarda bez výčitiek svedomia zabije veliteľ stráže a vy budete musieť bojovať s ním a jeho podriadenými. Dostať sa odtiaľto nie je jednoduché. Brány sú zamknuté, takže budete musieť hľadať alternatívne cesty vedúce na námestie. Tam sa rozhorí bitka nie o život, ale o smrť, najmä preto, že sám Matsen sa čoskoro pripojí k obyčajným protivníkom a porozprával sa s nami o účele nášho príchodu do nilfgaardského tábora. Ale prestaňte vrtieť jazykom - je čas bojovať! Navyše, z mŕtvoly Matsena vyzdvihnete kľúč od cely, kde triss stráda. Choďte dolu do žalára a osloboďte dievča, ktoré na vás čakalo a ktoré toho Geraltovi veľa prezradilo zaujímavosti. No a teraz sa prelomte k východu odtiaľto, aby ste sa opäť stretli na stretnutí čarodejníkov.

Stretnutie čarodejníkov

Stretnutie s Triss na amfiteátri, budete svedkami rokovaní kráľov a ďalších zainteresovaných strán o budúcnosti Temerie. Kráľ Radovid na tomto stretnutí predvedie prítomným zachránenú princeznú Anais a bude pôsobiť ako garant jej nástupu na trón Timerie, keď vyrastie. Potom kúzelníci začnú diskutovať o technických otázkach týkajúcich sa vytvorenia novej rady. A v tejto chvíli sa Triss prihlási o slovo a odhalí Shealu v spolupáchateľstve s vrahom kráľov. Zradcu sa pokúsia vziať do väzby, no ona sa nemieni vzdať bez boja, a tak si na pomoc zavolá draka.

Zjavenie draka

Saskia v podobe draka preniesla Shealu do neďalekej veže. Máme teda jedinú úlohu – dostať sa k tomu akýmkoľvek spôsobom! Bežíme k veži a snažíme sa, aby sme sa cestou neusmažili v plameni draka, a vyšplháme sa až na samotný vrchol. Tam nám Sheala prezradí svoju víziu motívov vraha kráľov Leta a dá nám možnosť osobne sa vysporiadať s drakom. K drakovi sa blížime v momente, keď na nás leje oheň, a aby sa nepremenil na voňavú pečienku, použijeme znak Quen. Akonáhle sa bitka priblíži k stredu, poschodia pod vami sa rozbijú a bojovú arénu budete musieť presunúť na strechu a vyliezť na ňu po rímsach stien. Tam na vás zaútočí drak, ktorý sa zo všetkých strán plazí spod plošiny a stále sype na Geralta oheň. Ukážte všetku svoju šikovnosť, aby ste nepodľahli útokom draka a na samom konci bitky sa pripravte na predvedenie ďalšej QTE scény. V prípade úspešného výsledku Witcher vysadí draka rovno na zlomený strom v lese a porazí nepriateľa.

Kingslayers

Po návrate na hranicu mesta sa s vami stretne Triss a informuje nás o Letovej prítomnosti v temerianskom tábore. Choďte na toto osudové stretnutie a bojujte proti útokom vojakov na ceste. Prekvapivo, ale konečnému boju sa dá celkom vyhnúť, ak je presiaknutý Letovými argumentmi. No ak vám nebudú vyhovovať, ste vítaní zúčastniť sa na záverečnej bitke, ktorú zavŕši veľkolepo zinscenovaná scéna vášho víťazstva.

Frustrovaní, že hra už skončila? Žiaden problém! Vydajte sa na nové dobrodružstvo, správajte sa inak a váš výlet sa bude veľmi líšiť od toho predošlého.

Predohra k vojne: Kaedwen

Keď sme sa v predchádzajúcej kapitole postavili na stranu Roche, ideme na hranicu Aedirnu a Kaedwenu. A my ideme nájsť Summer a s ňou aj unesenú Triss.

Toto je úplný začiatok druhej kapitoly a dostávame kontrolu nad kráľom Henselt. Ideme vyjednávať. Detmold a Sheala de Tanserville sú s nami. Na rokovaní sa stretávame so Saskiou, slávnou drakobijkou. Vyzve Henselt na boj a my bojujeme s ňou. Ale zrazu sa obloha zatiahne a celú oblasť v okrese zahalí prízračná hmla. A práve v správnom momente sú Geralt a Vernon blízko. Opäť máme k dispozícii Geralta. Zaklínač sa, samozrejme, rozhodne kráľovi pomôcť a Detmold v tomto čase vytvorí magickú bariéru, pretože duchovia sú „zrážaní“ odvšadiaľ. V tejto bariére musíme zachrániť život kráľa a chrániť ho pred duchmi, ktorí sa dostali dovnútra. Nie je tu nič zložité, získajte strieborný meč a pustite sa do boja. Hlavnou vecou nie je ísť za bariéru, kde sa duchovia cítia pohodlnejšie. A tak je od nich vonku viac problémov.

A nakoniec sme sa dostali do kempu Kaedweni. Kráľ je v poriadku, všetci ostatní sú tiež v poriadku. Pri vchode do kempu nás čaká Zyvik. Kráľ mu prikáže, aby nám ukázal tábor a potom nás priviedol do svojho stanu. Sledujeme miestne „atrakcie“: jedáleň, aréna, zajatý škriatok atď. a zamierte ku kráľovi Henseltovi. Mimochodom, nie je potrebné všetko kontrolovať, Zyvik sa dá okamžite presvedčiť, aby išiel na stretnutie s kráľom.

Keď sme sa konečne dostali ku kráľovi, nadviazali sme s ním dlhý rozhovor. Hovoríme o smrti Foltesta, našich dobrodružstvách a dobrodružstvách. Po rozhovore sa Henselt rozhodne prediskutovať prízračnú hmlu, do ktorej sme predtým upadli. Zisťujeme, že ide o kliatbu, zisťujeme, kto, ako a kedy preklial kráľa. Henselt žiada o pomoc pri odstránení kliatieb z bojiska. My, samozrejme, súhlasíme, dokonca aj jednoducho, pretože nemáme inú možnosť.
Po rozhovore s kráľom máme ďalší rozhovor, s pravá ruka Henselt, kúzelník Detmold.

Konšpiračná teória


Pozor!Toto hľadanie tu nie je úplne popísané! Nižšie je pokračovanie.

Detmold nás teda volá, aby sme sa porozprávali. Z rozhovoru sa dozvedáme veľa zaujímavostí vrátane informácií o niektorých konšpirátoroch. Geralt preberá túto úlohu, dolapiť zradcov.

Máme dve možnosti, ako sa dostať na stopu sprisahancov:
1) Pomôžte opilcom. (Audrin & Co) (úloha „Pravda v pive“)
2) Pomôžte mäsiarovi. (Úloha „Mäsiar z Cidaris“)

Ktorýkoľvek z týchto questov nás dovedie k cieľu.

Pravda v pive



Ak sa rozhodnete pomôcť opilcom (1), choďte za ktorýmkoľvek z nich a porozprávajte sa. Nájsť ich je jednoduché, hulákajú na celý tábor - Ooodrriin! Žiaľ, rozhovor s nimi neprinesie žiadne špeciálne „ovocie“. Je lepšie okamžite ísť za Odrinom, je na brehu rieky, blízko vchodu do jaskyne, mimo tábora.
Pre pohodlie uvádzam mapu, kde je uvedené, kam ísť:


Vychovávame Audrina a s ťažkosťami ho vedieme do tábora. Zastavujú nás pri bráne. Môžeme strážcom povedať, že Odrin vie dôležité informácie a berieme ho do tábora nie len tak, ale kvôli vážnej veci. Poskytnúť, takpovediac, dôležité dôkazy. ^_^ Alebo môžeme dať úplatok, potom nás bez ďalších okolkov pustia.

Keď je Odrin vo vnútri, chce nájsť svojich kamarátov. Celkovo sú tri. Nájsť ich je jednoduché, všetky sú na ceste do jedálne. Ideme do krčmy a spolu zbierame opilcov. Keď všetkých zhromaždíme, ideme do jedálne na drink.

POZOR!Veľmi dôležitý bodurčite ušetrite, keď pozbierate všetkých troch kamarátov. Rovnako ako rozhovor, ktorý bude v jedálni, je ľahké zlyhať. A ten je pre nás veľmi dôležitý.

Opilci, ktorí sedia v jedálni, začínajú hovoriť úprimne. Práve v tejto chvíli ich musíme priviesť k čistej vode. Ako ste už pochopili, vedia veľa o sprisahaní. Hlavná vec je klásť správne otázky, najprv povedať, že „každý sa bojí Henselt“ a potom, že „potrebujeme informácie, aby sme s tým niečo urobili“. V tomto prípade budeme mať potrebné informácie o „sídle“ konšpirátorov a ich identifikačnom znaku – štvorcovej minci.

Mäsiar z Cidaris



Ďalší spôsob, ako osloviť sprisahancov.
Pomáhame mäsiarovi a získavame potrebné informácie (2).

Bežíme do jedálne a pozorujeme Manfreda a jeho „smútkovú“ situáciu. Zisťujeme, že jeho syn Sven vyzval samotného Letanda Aveta, prezývaného Mäsiar z Tsidaris.
Geralt ponúka svoju pomoc a Manfred samozrejme súhlasí a sľubuje, že sa nám pekne poďakuje.
Ideme k jeho synovi. Bežte po „radare“ v pravom hornom rohu obrazovky a potom sa už nestratíte.
Hovoríme so Svenom, ponúkame mu účasť v bitke 2 proti 2. Geralt a Sven proti Avetovi s niekým.
Sven, ktorý vzdoruje a namieta, napriek tomu súhlasí. Teraz musíme súhlasiť s Avet. Mäsiara netreba dlho presviedčať.

Takže bojuj. V boji použite Quen na ochranu seba a Yrdena na znehybnenie nepriateľa.Buď opatrný!Sven môže v tejto bitke zomrieť, aj keď stále dostaneme štvorcovú mincu a informácie od jeho otca.

Po boji nás pri východe z arény stretne Svenov otec Manfred. Je nám vďačný, bez ohľadu na výsledok bitky. Napriek tomu sme chránili jeho syna... Manfred nám dáva tip na sprisahancov a hranatú mincu.

Po boji za nami príde aj Proxim a povie nám, že kráľ Henselt je z nášho boja nadšený a pozýva nás zúčastniť sa celého turnaja. (úloha „Ave Henselt!“). Ale o tom neskôr v inej časti. 8)

Konšpiračná teória



Vráťme sa k úlohe „Konšpiračná teória“.

Po získaní informácií o umiestnení klanu „hranatých mincí“ ideme tam - do bordelu. Hovoríme s hostiteľkou a žiadame, aby sme zavolali Zosku Svistushku. Zoske hovoríme tieto slová: „Chcem, aby mi tvoj úsmev otvoril brány raja“, ukazujeme štvorcovú mincu. Potom nám dievča otvorí tajné dvere do podzemia, kde sa nachádza brloh sprisahancov.

Keď ideme dole, pozorujeme istého pstruha Vinsona.Vinson v brnení Seltkirk. Toto brnenie budeme potrebovať neskôr, aby sme sa zbavili strašidelnej hmly na bojisku.

Bojujeme s nepriateľmi a víťazíme. Preskúmame miestnosť, na stole nájdeme lístok. Púpava to zrejme napísala a ak áno, musíme sa s ním porozprávať. Rozprávame sa s Buttercupom, dozvieme sa veľa zaujímavých informácií. Teraz môžeme bežať do Detmoldu a získať odmenu. V tomto momente je quest prerušený, aby sme v ňom pokračovali, musíme prejsť ďalšou príbehovou úlohou.

Dôležité!Nezabudnite zložiť brnenie z tela Vinsona Trouta! Budete to potrebovať neskôr v príbehu.

Krvavá kliatba



V tejto úlohe musíte bežať. V skutočnosti, ak chcete prejsť na hlavné akcie (zrušenie kliatby) musíme vykonávať množstvo ďalších úloh, takpovediac - pomocných, no s touto úlohou úzko súvisiacich.

Z rozhovoru s kráľom sme sa dozvedeli, že ho prekliala istá Sabrina Glevissigová. Ktoré, mimochodom, sám poslal na hranicu, z tohto dôvodu je prekliaty. Musíme pomôcť Henseltovi zbaviť sa tejto kliatby. Najprv však musíme zhromaždiť informácie, aby sme sa mohli zapojiť do priebehu prípadu. Treba sa porozprávať aj s Detmoldom, dá nám veľa dôležitých informácií.

stratená ovečka


Potrebujeme obhliadnuť popravisko Sabriny Glevissigovej, tak sa tam vydáme rovno. Zverejňujem mapu s približným vyznačením, kde bežať:


Keď opustíme Tábor, zastaví nás Zyvik a požiada nás, aby sme našli dvoch vojakov a poslali ich do tábora. Vojaka nájdeme práve na mieste, kde popravili Sabrinu.(mapa vyššie)

Keď bežíme na miesto, okamžite nájdeme tých dvoch vojakov. Žiadajú odvoz do kempu, samozrejme súhlasíme. Predtým, ako odtiaľto odídeme, však pozorne skúmame všetko naokolo. Po dôkladnom preskúmaní miesta nájdeme klinec, písmeno, štvorcové mince a niečie stopy. Potom sa porozprávame s týmito dvoma vojakmi, porozprávame sa o nálezoch, zistíme, čo tu robia. Z rozhovoru je jasné, že sú zapojení do nejakého kultu a ktorému, oni sami ochotne povedia. Z ich slov sa dozvedáme, že muž s podivnou prezývkou – Inšpirujúci, organizoval kult Sabriny a teraz je jeho hlavou. No, budem musieť navštíviť túto inšpiráciu neskôr. Od vojakov sa dozvedáme aj o obchodníkovi s relikviami, ktorý môže vedieť pre nás užitočné informácie.

Po preskúmaní miesta popravy odvádzame dvoch vojakov na bezpečné miesto, bližšie k táboru. Cestou na nás zaútočia utopenci. Neďaleko verejného domu sa rozlúčime s vojakmi, potom pôjdu sami.

Tým sa však naša úloha nekončí. Z rečí vojakov sme sa dozvedeli, že niekto môže vedieť pre nás dôležité veci. A ten niekto je obchodník s relikviami a inšpiratívny. Ideme k prvému, k obchodníkovi.

Obchodník je v tábore, v jedálni. Nájsť ho nebude ťažké. Rozprávame sa, dozvieme sa veľa užitočných a zaujímavých vecí, vrátane inšpiratívnych. Napríklad, že istý Yagon prebodol Sabrinu počas popravy kopijou. Aby netrpela, veľmi tým rozhneval kráľa. No, smerujúc do Inšpirácie, on, ako hlava Sabrininho kultu, by mal o tejto udalosti veľa vedieť.

Inšpirácia


Teraz poďme navštíviť Inšpiratívny. Tu je mapa, ktorá ukazuje približný smer, kam musíte ísť, ale potom to nebude ťažké nájsť:


Bojujúc so zlom, pomaly sa blížime k chate Inšpiratívneho. Okolo jeho záhuby krúžia „oblaky“ harpyí, tak buďte opatrní. Keď sa priblížime k domu, zaútočia na nás. Ale tu nám prichádza na pomoc Inšpirujúci a kričí: „Tu! Bež ku mne!" Počúvame ho a bežíme k nemu. Pravdepodobne ste si sami všimli, že koliba je zariadená sviečkami, a tak tieto sviečky odstrašujú harpyje. Dobre, už sme v bezpečí. Hovoríme s inšpiratívnym. Dáva málo informácií, pretože neverí. Tu ho môžeme podplatiť (hoci suma bude veľmi veľká) alebo sa pripojte k jeho "sekte" a zložte test, čím si získate dôveru. Odporúčam vám vybrať si možnosť dva, prejsť testom. Tento je oveľa zaujímavejší a zábavnejší. Test bude celkom zábavný. =)

Inspirational nám dá lektvar, ktorý musíme vypiť, než pristúpime k „testu“ a nejaké pokyny. Bežíme na miesto vykonať tento „test“, počkáme do 21:00 a vypijeme inšpiratívny elixír. Noc bude bláznivá, sľubujem ti. Áno, a prebúdzame sa, nie na najbežnejšom mieste. ^_^

Po úspešnom absolvovaní testu bežíme do Inšpiratívneho, povieme mu o včerajšej noci a „vstúpime“ do kultu Sabriny. Teraz sme oficiálnymi členmi tejto sekty a môžeme sa pokojne pýtať na všetko, čo nás zaujíma. Hovoríme a zisťujeme, že brnenie Zeltkirku je samotným symbolom odvahy, ktorú potrebujeme na odstránenie prízračnej hmly na bojisku. No a kopija Yagona, ktorou prebodli Sabrinu, by mala byť u obchodníka s relikviami.

Obchodník sa zrejme rozhodol pred nami „schovať“ oštep. Ideme sa s ním porozprávať. Rozprávame sa s ním, zastrašujeme, podplácame alebo presviedčame, to je jedno. Každopádne všetko tajné sa vyjasní. Dozvedáme sa, že obchodník stratil túto kopiju až na kosť vojakovi. A rozhodol sa ho použiť v boji so Scoia'tael, ale v boji padol. A kopija sa dostala k veliteľovi elfov - Iorvetovi. A podľa najnovších klebiet sa Iorvet pripojil k Saskii a momentálne je vo Vergene. Aby ste sa dostali do Vergenu, musíte prejsť „bitkou duchov“. A nie je ani zďaleka isté, že Iorveth nám bude chcieť dať túto kopiju. Takže tu je, koľko sa toho nahromadilo. Odchádzame na rozhovor s Detmoldom, možno niečo poradí?

Vypadni, zlý duch!

Po rozhovore s Detmoldom smerujeme do Vergenu. Detmold nám dáva vlajku, s ktorou by nás mali pustiť na územie Vergenu a medailón, ktorý by nám mal pomôcť nájsť cestu cez prízračnú hmlu. Smerujeme do hmly. Cestou stretávame Zoltana. Hnevá sa na všetkých a na všetko, strašne ho otrávil rasizmus, ktorý v tábore prekvitá. A v hlave trpaslíka sú myšlienky ísť do vergenu, mesta, kde žijú opití neľudia. Aká náhoda, práve ideme do Vergenu! Berieme so sebou Zoltana, je to spolu zábavnejšie. Vbiehame do prízračnej hmly. Neexistujú žiadne iné možnosti, ako sa dostať do Vergenu.

Keď sme na bojisku, hľadáme cestu do Vergenu. Áno, je ľahké sa tam stratiť.

Pozor! Preto radím, nestrácajte čas bojom, duchovia sa budú objavovať neustále. A buďte si istí, POVINNÉ, použite Detmoldov medailón! On vám pomôže nájsť cestu do Vergenu. A postupujte podľa pokynov v medailóne. V prízračnej hmle sa dá veľmi ľahko stratiť.

Keď ste sa konečne dostali zo zlovestnej hmly, utekajte za Zoltanom, ukáže nám, kde je Vergen. Cestou v lokácii „Spálená dedina“ stretneme oddiel elfov, nie sú priateľskí, ale kvôli prítomnosti Zoltana u nás sa Geralta nedotknú. Niet divu, že sme zobrali Zoltana.. =)

A tu sa dostávame k vstupu do mesta. Tu stretávame starého známeho – Yarpena Zigrina. Yarpen je teraz veliteľom stráže. Yarpen nás nemôže pustiť do mesta, ale môže užitočná informácia o symbole smrti, ktorý hľadáme na odstránenie kliatby. Symbol smrti - zástava Hnedého praporu je podľa neho teraz v katakombách za Vergenom. Pre nás sú tieto informácie veľmi dôležité, keďže tento symbol budeme musieť hľadať v každom prípade, bez neho akýmkoľvek spôsobom.

No poďme k tým katakombám. Zoltan odmieta ísť s nami a zostáva vo Vergene, ale ako náš starý dobrý priateľ nám pomôže. Chce získať meč generála Vandergrifta, ktorý je momentálne v rukách Saskie. A neskôr sa s nami stretne v kobkách pod mestom, aby preniesol tú maličkosť do našich rúk. Tento meč, budeme tiež musieť odstrániť kliatbu. Samozrejme, súhlasíme a ideme si za svojím, či skôr do katakomb, za symbolom smrti.

Symbol smrti


Smerujeme do katakomb. Cesta je vyznačená na minimape v rohu obrazovky.
Zhruba popíšem kam a ako ísť. Ideme do mesta neľudí, blízko samotného vchodu, kde sme sa stretli s Yarpenom (miesto „Predmestie“), vľavo je schodisko - hore. Prejdite po nej, ocitnite sa pri veľkej bráne, na oboch stranách sú aj stráže, ale my sme naľavo! Potom ideme po uliciach slumov, je tam veľa opustených domov, jedným slovom devastácia. Prechádzame vpred a vidíme jaskyňu a drevené dvere, ktoré vedú dovnútra. Prejdeme dverami a vyjdeme na breh rieky. Ideme pozdĺž pobrežia a prechádzame cez rieku do brodu. Presúvame sa lesom a odbočujeme vpravo, bude klesanie. Toto je vchod do katakomb.

Vnútri na nás niekoľkokrát zaútočia duchovia. Porazíme ich.
Hľadáme izbu, ktorá sa nachádza na nižšom poschodí. Nájdeme, ideme dole schodmi. Dostávame sa do miestnosti spojenej s druhou miestnosťou. Presťahujeme sa do tejto druhej miestnosti, tam nájdeme dvere, ktoré sa dajú vylomiť mágiou. Rozbijeme sa a stretneme sa s duchom nositeľa zástavy Browna Khorugviho.

Máme na výber:
1) Vyzvite ducha, aby bojoval.
2) Oklamte ducha a predstierajte, že ste členom Hnedej zástavy.

Výberom možnosti (1) vstupujeme do boja s duchom. V boji použite Quen, Yrden a strieborný meč. Po úspešnej bitke berieme symbol smrti a pokojne odchádzame. Neskôr sa s nami duch stretne v niektorých bitkách.

Pri výbere možnosti (2) musíme svoje slová dokázať zodpovedaním duchovových otázok. Ak máte bobrí klobúk alebo plášť hnedej zástavy, duch vám raz dovolí urobiť chybu. Ale ak urobíte ďalšiu chybu... Bude boj.

Na prvú otázku ducha odpovedáme – čo, to nie je pravda.
Na druhú otázku - Manno Coehoorn.
Na otázku, kde bol zabitý Manno, odpovedáme blízko Brenny.
Na otázku, kto boli velitelia v boji o Vergen, odpovedáme Zeltkirk a Vandergrift.
Ďalšia otázka - odpovedáme, zajal nás Bigerhorn.

Správnym zodpovedaním otázok dostaneme symbol smrti. Teraz potrebujeme symbol nenávisti a toto je meč, ktorý má teraz Saskia. Ale našťastie Zoltan sľúbil, že to dostane. Bežíme mu v ústrety.

Symbol nenávisti a Iagonova kopija


Pre pohodlie som sa rozhodol napísať, ako získať Saskiin meč (symbol nenávisti) a kopija Iagona (komu bola Sabrina zbavená múk), pod tou istou strechou. Keďže úlohy sú blízko seba a je vhodné ich plniť jednu po druhej.

Ideme do dungeonov, ktoré sú pod mestom. Vraciame sa do vypálenej dediny, kde sme predtým narazili na oddiel elfov. Tam, na ďalších dvoch vidliciach (pri roklinách a bránach), kde sme boli, keď sme len prechádzali cez hmlu, odbočte doľava do roklín. Ďalej sú brány, míňame ich a hneď odbočujeme doľava. Tak sme našli vchod do ďalších katakomb.

Než pôjdete dovnútra, zásobte sa elixírmi, najmä vám odporúčam vziať si viac elixírov pre mačky. Po jeho vypití sa pohodlne presuniete tmavými chodbami žalára. Tu, v kobkách, je toľko zhnitých, vrátane ich veľkých bratov. Buďte opatrní, pite "Koshka" a šetrite častejšie.
Po mnohých bitkách a blúdení po chodbách, bitkách s vodcom pojedačov mŕtvol, konečne nájdeme Zoltana a ... Saskiu.
Prišla spolu s trpaslíkom. A prekvapivo nám dáva meč z vlastnej vôle, aby sme sa mohli vysporiadať s prízračnou bitkou. Veľmi šikovný.
Zoltan nám prináša dobré správy, Iorveth prehral pri kocke - Yagonovom oštepe. Prehral ho so Skalenom Bourdonom, trpaslíkom z predmestia Vergenu. Stretli sme ho spolu s Yarpenom. Nájsť ho nebude ťažké, utekáme na predmestie.

Nájdeme Skalena a hráme kocky, o oštep. Predtým vám radím, aby ste sa ušetrili, keďže prehrávač Scalen nie je miss. Výhra relikvie. Zhromažďujeme kompletnú zbierku: ^_^
- Banner hnedej zástavy.
- Meč generála Vandergrifta.
- Yagonova kopija.

Po úspešnom vyťažení všetkých vecí sa vraciame späť do tábora kráľa Henselt. Áno, opäť cez prízračný opar.

Pozor! Preto radím, nestrácajte čas bojom, duchovia sa budú objavovať neustále. A buďte si istí, POVINNÉ, použite Detmoldov medailón! Pomôže vám nájsť cestu z Vergenu do kráľovského tábora.. Ak ho chcete použiť, stlačte - Z. A postupujte podľa pokynov medailónu. V prízračnej hmle sa dá veľmi ľahko stratiť.

Po prechode cez hmlu z nej vchádzame celí a nezranení. Roche sa s nami hneď stretáva a informuje nás, že pred Geraltom vyšla z hmly žena. A Nilfgaarďania, ktorí sa s ňou stretli, zaútočili na Blue Stripes. A zrejme to bol sluha Phillipy Eilhartovej. Čo tu len robí?
V tábore zisťujeme, že Nilfgaarďania už odplávali a Henselt nás za nimi nechce pustiť. V tejto chvíli chce zo seba odstrániť kliatbu.

Krvavá kliatba


Smerujeme k miestu popravy Sabriny, ale najskôr bežte do Detmaldu. Dá vám špeciálny prášok, s ktorým budeme kresliť runy.
Po dosiahnutí kruhu Sabriny hovoríme s kráľom. Teraz ho ovládame z kopca a on spúšťa runy na zem.

Postupnosť aplikácie run alebo kam poslať Henselt:
1) Skamenený chlieb.
2) Čierne sviečky.
3) Kozia lebka.
4) Spálené drevo.
5) Vrana zostáva.
6) Miska zrazeného mlieka.
7) Čarodejnícky kruh.

(Skamenený chlieb - čierne sviečky - kozia lebka - spálený strom - pozostatky vrany - miska jogurtu - čarodejnícky kruh)
Potom sa začne rituál. Postupne bude bariéra, ktorú sme vytvorili, slabnúť a duchovia, ktorí sa zjavili, sa dostanú dovnútra.
Našou úlohou je tomu zabrániť. Zničte duchov a nedovoľte im priblížiť sa ku kráľovi Henseltovi. Počkajte na posledné slová Sabrininej kliatby a Henselt prepichne čarodejnicu kopijou, čím zo seba kliatbu odstráni.

Kráľ je veľmi šťastný z úspechu rituálu a sľubuje, že nám dá svoj medailón - symbol viery.
Bude sa nám hodiť pri „ničení“ prízračnej hmly.
Po všetkých týchto udalostiach nás Henselt pozýva na hostinu, do svojho stanu. Kingslayers
Sviatok. Ideme do stanu ku kráľovi Henseltovi. Hneď nás nepustia dnu s tým, že kráľ má dôležitého hosťa.
Do 22.00 preto meditujeme a ideme na návštevu ku kráľovi. Začína sa rozhovor, rozprávame sa, komunikujeme. Ale potom sa zrazu objavia dve postavy, zjavne nepriateľské, a bežia so zbraňami natiahnutými ku kráľovi. Geralt samozrejme môže chrániť iba Henselt.
V boji použite Quen a Yrden. Quen vás ochráni a Yrden spomalí nepriateľov.
A potom sa objaví Sheala a zasiahne do našej bitky. Výsledok bitky: jeden nepriateľ bol zabitý, druhý utiekol. Geralt sám spoznal, že to nie sú len lupiči, ale skutoční čarodejníci. A zrejme aj vrahovia kráľov, ktorí sú zrejme oboznámení so samotným Letom. Ale to su len spekulacie..
Kráľ si zavolá Geralta, Detmolda a Shealu na rozhovor. Chce zistiť, kto je zapletený do tohto útoku. Detmold zase ponúka spôsob, ktorý Kapitula nepovoľuje, využiť nekromanciu.

Nakoniec všetci súhlasia s týmto krokom, uchýliť sa k nekromancii. Ideme do nemocnice, čaká nás tam Detmold s mŕtvolou zaklínača. Detmold nám prikáže vypiť elixír s názvom Mallard (aka "Kačka"). Bez použitia tohto elixíru pokračujte do magický rituál zlyhať.
Ak tento elixír alebo recept nemáte, musíte si ho kúpiť.
Ideme von. A priamo na lavičke pri nemocnici sedí obchodník, u ktorého si môžete kúpiť recept na elixír, ktorý potrebujeme. Pripomínam, že sa volá buď „Kačerná“ alebo „Kačica“. Toto je to isté. Varíme, vypijeme elixír a ideme do Detmoldu. Teraz je pripravený začať s rituálom.

A teraz je rituál v plnom prúde. Teraz sme v tele toho istého zaklínača, ktorý sa pokúsil zaútočiť na kráľa a zabil ho Geralt. Kráčame spolu s ďalším zaklínačom, ktorý prišiel o nohy v boji s Geraltom. Smerujeme do úkrytu vrahov kráľov. Cestou sa dozvedáme množstvo zaujímavých informácií o vrahoch.
Postupne sa ukazuje, že hráme o – Egana. A náš priateľ sa volá Serrit. A tak sme prišli do úkrytu vrahov, to sú katakomby. Ideme opatrne, všade sú umiestnené pasce.
Keď nimi konečne prejdeme, ocitneme sa v miestnosti, kde nás čaká už známe Leto. Rozprávame sa s ním. Dozvedáme sa, že Sheala obchodovala s vrahmi kráľov a Summer sa chystá ísť do Loc Muinne.

Teraz sme zrazu transportovaní do tábora kráľa Henselt. Ďalej sa musíme preplížiť okolo stráží, bojovať s ňou, dozvedieť sa nejaké ďalšie informácie od Zerrit a bojovať s Geraltom. Nebudem to podrobnejšie popisovať, všetko je tam elementárne a od toho sa odchyľuje správna cesta takmer nemožné. Poznamenám len, že ak Egan zlyhá alebo zomrie, vrátite sa späť do nemocnice a znova si prejdete „úlomky pamäte“ mŕtveho zaklínača.
Bitkou s Geraltom sa naša cesta v pamäti zosnulého Egana končí a vraciame sa do Detmoldu.

Detmoldovi povieme všetko, čo sme videli. A utekáme do úkrytu vrahov kráľov. Áno, presne po ceste, ktorou kráčali vo videní. Keď sme tam, hľadáme miestnosť, kde sa Zerrit a Egan rozprávali s Letom. Ideme tam, nájdeme tam zraneného, ​​umierajúceho Zerrita. Dozvedáme sa informácie o účasti Shealy na vrahoch kráľov. A opäť bežíme do Detmoldu.
Oznamujeme mu, čo sme sa naučili. Detmold nám ponúka, aby sme sa vysporiadali s prízračnou hmlou, pretože nám prekáža v ďalšom konaní. Nekromancer nám dáva Henseltov medailón, toto je krédo.
Teraz máme všetky potrebné postavy.

Večný boj


Teraz sa musíme vysporiadať s prízračným oparom. Len tak môžeme opustiť kráľovský tábor a vydať sa do Loc Muinne hľadať Triss a Summer.

Na ceste k tomuto questu sme zbierali rôzne symboly, ktoré potrebujeme na prelomenie kliatby. (o nich vyššie)
Presnejšie toto:
- Krédo = Henseltov medailón
- Glyph of Death = Banner of the Brown Banner
- Glyph of Hate = Vandergriftov meč
- Glyph of Courage = Armor of the Seltkirk

Po zhromaždení všetkých týchto dobrot hovoríme s Detmoldom a smerujeme do prízračnej temnoty.
Keď sme na bojisku, musíme byť v koži mnohých vojakov. Opisovať všetko nemá zmysel. Úlohy sú tam ľahké, počas bitky sa musíte zahrať na rôznych vojakov a precítiť celú situáciu na vlastnej koži. A teraz, keď sme prešli telami mnohých vojakov, vstupujeme do boja s generálom.

Boj s náporom nie je jednoduchý. Tak sa zachráňte a nalaďte sa na tú správnu vlnu.
Ak je to pre vás naozaj ťažké, nastavte úroveň obtiažnosti Easy a raz alebo dvakrát znížte hladinu.

Draug proti vám použije víchrice, salvy šípov a ohnivé krupobitie. Pred týmito útokmi sa snažte za niečím skryť, alebo utečte pomocou hodov, postupne sa približujte k bossovi a útočte naňho. Nezabudnite použiť strieborný meč a magické znamenie Quen!
Quen výrazne zníži poškodenie, ktoré vám spôsobí. Nezabudnite použiť hody a útoky z nechránených strán Draguy. (zo zadu, z bokov)

Po úspešnom boji. Opäť sa prenesiete do cudzieho tela, do tela kňaza a vyvediete celú svoju čatu z temnoty. No, a teda, odstráňte kliatbu.

Konšpiračná teória


Vraciame sa k starému hľadaniu.
Po odstránení kliatby nás zobudí náš starý, dobrý priateľ Maslák.
Bard nám oznamuje, že v tábore sa deje niečo nepochopiteľné, Henselt zatkol niekoľkých sprisahancov. A v každom okamihu buďte pripravení ich zavesiť. Maslák nám povie aj o mieste stretnutia sprisahancov, toto miesto je opustený dom na kopci, blízko pobrežia.

Bežíme do tohto domu. Na naše prekvapenie tam stretávame Vernona Roche, žiada nás o pomoc.
Chce zachrániť svojich ľudí vrátane Biancy. Geralt nemôže odmietnuť.
Cestou do tábora a v tábore samotnom na nás zaútočia Henseltovi vojaci, buďte pripravení. Po rozhovore s dievčaťom z nevestinca sa dozvieme, že všetci Modrí pruhovaní boli pozvaní do jedálne, na hostinu.

A tu sme v jedálni... Okolo tela Modrých pruhov. Všetci obesení a brutálne zavraždení.
Milosť dostala len Bianca. Dievča nám hovorí, že Henselt išiel do Vergenu.
Vernon Roche nestráca čas a ide priamo na to. Chce sa pomstiť.

Útok na Vergen


Do Vergenu sa budete musieť dostať cez roklinu, ktorú sme videli, keď sme hrali ako Egan.
Vonku je stále veľa harpyí. Pomaly sa posúvame vpred. Zoznámte sa s trollom.

Máme na výber:
1) Zabite ju. V tomto prípade sa od jej manžela nedozvieme užitočné informácie.
2) Porozprávajte sa s ňou zdvorilo.

Pri výbere možnosti (1) nezistíme, že manžel trolla videl prechádzať nejakého zaklínača, teda rovnakým spôsobom.

Pri výbere možnosti (2) hovoríme s trollom. A ideme ďalej. Tam pozorujeme, ako vojaci útočia na trolla, zrejme na manžela trolla. Pomôžeme mu a zistíme, že videl nejakého zaklínača, ktorý šiel rovnakou cestou.
Zrejme to bolo Summer.

Ďalej pri vchode do katakomb budeme mať ďalšiu bitku s vojakmi. Jeden z preživších utečie do katakomb.
Bežíme za ním a vybiehame k Detmoldu a Adamovi Pangrattovi. Teraz bojujeme s Adamom a jeho ľudom. Detmolda nemožno v tejto bitke zabiť, pretože vycíti nebezpečenstvo a utečie do portálu.
Po vysporiadaní sa so všetkými ostatnými vybiehame z jaskyne a stretávame nášho priateľa Zoltana.
Trpaslík nás informuje, že Iorveth má problémy a Sheala je vo Philippinom dome a chystá sa utiecť.

Ak sa rozhodnete utiecť do Iorveta a zachrániť ho, bežíme po mini mape.
A tu sme pri moste, zrazu sa zrúti, Roche spadne. Ale s ním je, chvalabohu, všetko v poriadku. Teraz pokračujeme v ceste sami. Záchrana Iorvetha z tímu Kaedwen. Škriatok sa nám nehádže na krk a celkovo sa tvári, že je s niečím nespokojný. Dobre, urobili sme svoju prácu.

Teraz sa ponáhľame za Shealou. A bohužiaľ nemáme čas Čarodejnica vstúpi do portálu a zmizne.
Potom však do domu príde Henselt a vypustí na nás svojich vojakov. Samozrejme, že sa s nimi vysporiadame a ujmeme sa kráľa. A potom sa objaví Vernon Roche so žiadosťou, aby kvôli nemu opustil Henselt.

Stojíme pred vážnou voľbou:
1) Ušetrite kráľa a presvedčte Roche, aby urobil to isté.
2) Nechajte Roche dokončiť kráľa Henselt.

Toto rozhodnutie sa prejaví v tretej kapitole.

A teraz nás cesta vedie do Loc Muinne.
Gratulujeme k dokončeniu kapitoly 2!

Na vojnovej rade diskutujeme s Philippou o tom, ako odstrániť kliatbu z bojiska. Podľa veštkyne na to potrebujeme štyri magické predmety súvisiace s bitkou spred troch rokov. Mali by symbolizovať odvahu, vieru, nenávisť a smrť. Philippa nám sľubuje, že nájdeme prvé dve a zanechá nám symboly nenávisti a smrti.

Musíme sa o tejto bitke dozvedieť čo najviac. Aby sme to urobili, musíme sa na ňu opýtať Philippa, riaditeľa Vergena Cecila Bourdona a našich trpasličích priateľov Zoltanai Yarpena. Porozprávajú nám o meči Vandergrift, ktorý Saskia teraz vlastní, a o zástave hnedého praporu. Ukazuje sa, že generál Kaedweni, ktorý vlastnil meč, bol známy svojou krutosťou. Okrem toho sa od boku dozvedáme, že BurayaKhorugv zomrel v boji o Vergen do posledného muža a telá vojakov boli pochované v lese neďaleko mesta. Keďže elfovia, ktorí strážia Saskiu, nepustia k nej nikoho iného ako Philippu, budeme musieť počkať, kým sa spamätá, aby sme získali meč.

Symbol smrti

Začnime teda hľadať zástavu hnedého praporu. Musíme preskúmať katakomby v lese. Môžeme to urobiť pri hľadaní drakovho sna (In Search of Magic) alebo pri vyšetrovaní vrážd, ktoré sa stali v meste (S chvejúcim sa srdcom). Vydáme sa do lesa: z okraja Vergenu sa dostaneme na hradby a dostaneme sa do oblasti, kde je ubytovaný Iorvetov oddiel. Tam nájdeme tunel s výhľadom na breh rieky. Les, ktorý nás zaujíma, sa nachádza na druhej strane. Niekde v nej je vchod do krypty. Vo vnútri nás pravdepodobne napadnú duchovia. [Boj] Strieborný meč a Znamenia Yrdena a Aarda nám pomôžu sa s nimi vysporiadať.

Musíme sa dostať na nižšiu úroveň. Tam sa v jednej zo sál stretávame s duchom vlajkonosiča Brown Banner. [Voľba] [A] Môžeme ho oklamať, aby tvrdil, že sme raz vstúpili do Buruya, alebo [B] môžeme s ním bojovať.

[A] Ak tvrdíme, že sme slúžili v hnedej zástave, duch nám neuverí. Ale ak na tom trváme, položí nám nejaké otázky, aby sme to skontrolovali. Odpoveď na jeho prvú otázku je nepravdivá. Ďalšia odpoveď je Manno Coehoorn a tretia odpoveď je, že Manno Coehoorn bol zabitý neďaleko Brenny. Odpoveď na otázku o generáloch v bitke o Vergen je Zeltkirk a Vandergrift. Posledná odpoveď je, že nás Bigerhorn zajal. Tak presvedčíme nedôverčivého ducha a ten nám dovolí vziať transparent zo sarkofágu. Ak sa pomýlime, ale máme bobrí klobúk alebo plášť hnedej zástavy, duch nám dá ďalšiu šancu. V opačnom prípade s ním budeme musieť bojovať. Tieto predmety môžeme získať počas úlohy Nightmare of Baltimore alebo ich vyhrať v kockách od Scalena Bourdona.

[B] Ak nemáme náladu rozprávať sa s duchom, alebo dáme nesprávnu odpoveď na jednu z jeho otázok, budeme musieť bojovať. [Boj] Toto je veľmi náročný boj, na ktorý sa treba pripraviť. Znamenie Yrden nám veľmi pomôže: umožní nám znehybniť nepriateľa a dobiť ho strieborným mečom. Teraz si môžeme vziať zástavu hnedej zástavy. To však nie je všetko. Ak sme ducha oklamali, bude nás pravidelne prenasledovať v ďalších bitkách.

Symbol nenávisti

Keď budeme mať transparent, budeme musieť získať Vandergriftov meč. Aby sme to urobili, musíme zhromaždiť všetky zložky lieku pre Saskiu. Keď sa Dragon Slayer vylieči, dá nám len meč.

Teraz sa musíme porozprávať s Philippou, aby sme získali ďalšie dva artefakty – magický medailón a brnenie Zeltkirk. Po obdržaní všetkých štyroch predmetov ideme do strašidelného oparu.

V hmle sa meníme na aedirnského vojaka. Náš veliteľ dáva rozkazy lukostrelcom, prikazuje nám zachytiť nepriateľský zástav. Bežíme cez obranu k duchom kaedwenských bojovníkov, ktorí bránia zástavu. [Boj] Musíme blokovať útoky nepriateľa a rýchlo udrieť. Sme zbavení čarodejníckych schopností, takže sa budeme musieť zaobísť bez znamení, elixírov a bômb.

Po víťazstve prevezme naše telo duch kaedwenského bojovníka. Musíme informovať nášho veliteľa, že zástava padla do rúk nepriateľa. Z neba pršia šípy. Skrytí za drevenými štítmi prechádzame cez bojisko. Lukostrelci strieľajú v pravidelných intervaloch, takže medzi výstrelmi sme v bezpečí. Takže sa dostávame k nášmu generálovi... Toto je Vandergrift. Draug. Poháda sa so Sabrinou Glewessigovou, dvornou čarodejnicou kráľa Henselt.

Sabrina zošle na bojisko ohnivý dážď. Boli sme posadnutí duchom veliteľa Aedirnu Zeltkirka. Opäť sa pustíme do boja s duchmi a duchmi vojakov Kaedweni53. [Boj] Máme k dispozícii iba meč. Snažíme sa blokovať nepriateľské útoky a rýchlo vrátiť úder. Nakoniec sa ocitneme tvárou v tvár Vandergriftovi. Duch Zeltkirku opúšťa naše telo a v boji s drakom môžeme konečne využiť všetky schopnosti zaklínača.

[Boj] Boj s drakom je jedným z najťažších v hre. Z generála Kaedweni sa stal démon, ktorý sa dokáže zmeniť na tornádo, privolať salvu lukostrelcov a nakoniec na nás zoslať Sabrinino ohnivé krupobitie. Keď draug využíva svoje špeciálne schopnosti, radšej sa za niečo skryjeme. Keď ich nepoužíva, mali by sme naňho zaútočiť strieborným mečom. Väčšina znamení je v tomto boji zbytočná, ale Quen môže byť užitočná. Musíte tiež použiť úskoky a kotúľ, aby ste sa priblížili k démonovi z boku a zasadili mu silný úder.

Po smrti démona sa nás zmocní duch kňaza Kaedweni, ktorý sa pokúsi dostať vojakov z ohnivého dažďa. Skrytí za krytom smerujeme k okraju hmly...

Bez ohľadu na to, ako veľmi sa v hre „The Witcher 2: Assassins of Kings“ oháňate a investujete do vývoja postavy, veľmi vám nepomôže prejsť strašidelným oparom (pred bitkou s draugirom), ale to všetko preto, že počas takmer celú bitku budete ovládať postavy, ktoré pre vás hra starostlivo pripraví. A tieto postavy sa nevedia kotúľať, nieto ešte používať Znamenia. Všetko, čo budete mať k dispozícii, je beh, útočenie a blokovanie. Na temnej úrovni obtiažnosti nie je tak jednoduché prejsť všetkými fázami večnej bitky.

Zachyťte zástavu Bielej zástavy

Prvá etapa „Večnej bitky“ – duch aedirnského bojovníka je naplnený Geraltom. Vašou úlohou je zničiť vlajkonoša a troch vojakov z jeho čaty. Na tmavej úrovni obtiažnosti som sa pokúsil dokončiť túto misiu asi dva tucty krát, kým som konečne pochopil, čo je zhruba potrebné urobiť.

Neváhajte a okamžite vyrazte do boja – vaši spojenci sa „splynú“ za pár sekúnd (hoci hráči mali výnimky – niekedy sa spojenci veľmi dlho zdržali, ale to je extrémne zriedkavé). V tomto krátkom čase by ste mali mať čas dobehnúť a vyradiť jedného z Kaedweniho vojakov zozadu (na jedného vojaka sú potrebné dva zásahy). Potom okamžite utekajte.

Nachádzate sa v pomerne malom ohnivom kruhu, ktorého dotyk spôsobuje poškodenie ohňom a dáva duchovom Kaedweni čas, aby vás dokončili. Začnite utekať vo vnútri kruhu hneď vedľa ohňa, ale bez toho, aby ste sa ho dotkli (bežte kúsok za stožiar) a vyhýbajte sa útočným útokom štandardného nosiča. Keď uvidíte, že vojaci na sekundu spomalili, okamžite jedného z nich zasiahnite mečom a hneď utekajte do strany. Ak vstanete a pokúsite sa dobiť alebo zablokovať duchov, budete obkľúčení a rýchlo zničení niekoľkými ranami.

Celkovo vám stačí vysadiť asi štyri zásahy na dvoch vojakov, po ktorých sa môžete upokojiť a začať boj so štandardným nosičom pomocou blokov a útokov mečom. Ak energia nestačí, pokračujte v prevádzke, kým sa úplne neobnoví.

Nahláste zachytenie bannera

V boji pokračujete už v maske kaedwenského vojaka, ktorý musí utekať k „svojim“ a oznámiť, že zástavu dobyl nepriateľ. Na tmavej úrovni obtiažnosti je misia približne rovnaká ako na normálnej, takže tu nie sú žiadne špeciálne tipy - schovajte sa pred ohnivým krupobitím pod drevené prístrešky a bežte ďalej.

Zničte Kaedweni v podobe Seltkirku

A opäť ste na strane Aediranov, tentoraz v maske veľkého veliteľa Zeltkirka. Pred vami je malá nepriateľská skupina, ktorú tvorí obyčajný vojak, ťažko ozbrojený rytier a štít.

V prvom rade utekajte z okraja k vojakovi a snažte sa ho čo najrýchlejšie zničiť. Ak to nevyjde, môžete sa zablokovať a rýchlo utiecť, potom opäť dobehnite k tomuto vojakovi a zničte ho. Keď proti vám zostanú len dvaja protivníci, použite bloky a protiútok. Ak je energia u konca, utekajte späť, bežte v kruhoch a znova sa pustite do práce.

O niečo ďalej je väčšia skupina Kaedwenianov, ale s tými je ľahšie si poradiť. Môžete k nim opatrne pribehnúť, vylákať len jedného nepriateľa a zabiť tak celú čatu.

Kill the Draug

So štandardným nositeľom Vandegrifta už budete bojovať v maske zaklínača, takže súboj by nemal spôsobiť veľké ťažkosti. S hlavným šéfom - draugirom však môžu nastať problémy.

Čo to je, pochopíte hneď, ako bitka začne. A začína to tým, že vám draugir „vymaže polovicu tváre“ jednou ranou (na obtiažnosti dark). Aby ste tomu zabránili, musíte okamžite skočiť na stranu.

Ak pribehnete príliš blízko k draugirovi, šikovne vás zahákne, napriek trikom s kotúľami a uhýbaním sa, no v určitom bode sa draugir stane veľmi zraniteľným, a to v momente zrýchlenia na vás. Všetko, čo musíte urobiť, je uhnúť sa, zvaliť sa smerom k draugirovi a zaťať ho mečom do chrbtice.

Ak ste švihli približne tak, ako je napísané, potom sa draugir niekam „zloží“ tromi zásahmi do chrbta.

Vyveďte ľudí von v maske kňaza kríža

Ďalšia úloha je poriadna maličkosť. Musíte bežať cez bojisko a vyhnúť sa ohnivým balvanom, ktoré vás zasiahnu.

Ako povedal Skalen Bourdon, pochovali zástavu hnedej zástavy spolu so štandardným nosičom. Pohreby sa nachádzajú v katakombách červených ľudí na opačnej strane jazera ako Vergen. Ideme do katakomb, bijeme duchov, až kým nestretneme ducha Eckharta Heneisiho, vlajkonosiča hnedej zástavy. Ak sme sa opýtali Zyvika na jeho službu v Brown Banner, potom môžeme ísť na malý podvod a získať banner. Ak to chcete urobiť, vyberte nasledujúce frázy:

  • Beriete to zle;
  • Manno Coehoorn;
  • Koehoorn nežije;
  • Vandergrift a Zeltkirk;
  • Kňaz nás vyviedol von.
Môžete sa s ním tiež jednoducho, bez klamstva, ale hrubým spôsobom vysporiadať ako so zvyškom duchov. Ale to akosi nebude človek, alebo čo.

SYMBOL NENÁVIST

Vandergriftov meč patrí Saskii. A Zoltan ho nasledoval, ktorý sa pripojil k svojim trpasličím bratom a zostal vo Vergene. Dohodnú sa na mieste stretnutia s Geraltom potom, čo Zoltan dostane meč. Ideme na stretnutie so Zoltanom cez kobky a cestou vyfarbujeme všelijakých zlých duchov. A tu je Zoltan... a Saskia! Saskia vie, prečo Geralt potrebuje tento meč, a tak ho dáva sama. Po krátkom rozhovore Geralt požiada Saskiu, aby si dohodla stretnutie s Iorvethom, pretože má hrot oštepu, ktorý je tiež potrebný na odstránenie kliatby. Saskia hlási, že ho Iorveth prehral v kockách a teraz je so Skalenom Bourdonom, ktorý má v skrýši niekoľko artefaktov. Nato sa rozídu a zaželajú si veľa šťastia.

SVÄTÝ LANCE

Vraciame sa do Skalen Burdon. Oštep sa dá vyhrať iba v kockách. Hráme. Zásobte sa peniazmi. Keď oštep vyhráte, môžete pokračovať v hre. Ak od neho zároveň vyhráte ešte pár, tri starožitné vecičky, potom náš trpaslík prestane hrať úplne. Po získaní všetkých potrebných znakov "Symbol nenávisti" - Vandergriftov meč, "Symbol smrti" - Banner hnedého banneru, "Spear of Destiny" - Spearhead, Geralt sa cez hmlu vracia do tábora Kaedweni.

KDE JE TRISS

Geralt vychádza z tmy a vidí Roche a mŕtvoly Nilfgaarďanov. Roche vysvetľuje, že sledovali nilfov, ktorí zjavne čakali na niekoho, kto mal vyjsť z tmy. Otázky neboli zodpovedané. Nakoniec sa z tmy objavilo dievča, vyčerpané, spadlo do trávy a zhodilo malú nefritovú figúrku. Roche je pripravený prisahať, že figúrka bola Triss Merigold, ale podľa jeho názoru to nie je možné. Geralt, naopak, vedel, že je to možné. Ponáhľajú sa do nilfgaardského tábora. Ale príliš neskoro, loď Nilfgaarďanov pláva do Loc Muin. Geralt žiada Roche, aby ho okamžite nasledoval, ale Roche hovorí, že kým Geralt neodstráni kliatbu, ich loď nebude prepustená.

KRVANÁ KLIATBA

Je čas ukončiť kliatbu: Zaklínač ide do Henselt a spoločne sa vrátia na miesto Sabrininej popravy. Tam musí kráľ nakresliť symbol a Geralt musí povedať, kde a čo má nakresliť. Hovorí Henseltovi, cez ktoré predmety má nakresliť čiaru.

  1. čarodejnícky kruh,
  2. čierne sviečky,
  3. kozia lebka,
  4. ohorený strom,
  5. zdochlina vrany,
  6. Jogurt v kamennej miske
  7. čarodejnícky kruh;

Môžete začať rituál, preto pomocou znaku Igni zapálime samotný kruh nakreslený okolo miesta popravy. Na volante sa objaví duch Sabriny Glevissigovej. Rituál sa začal. Kruh plápolajúci modrým plameňom mal chrániť Geralta a Henselt pred inváziou duchov, kým boli vnútri kruhu. Ale Henselt, to tučné prasa v korune, dokáže prelomiť kruh. Geralt bude musieť oprášiť tucet duchov. Konečne príde tá správna chvíľa, môžete zapichnúť oštep do Sabriny, čím zabijete jej ducha. Henselt to rieši. Prekliatie bolo zrušené. Ale len od samotného Henselt. Pozýva nás do svojho stanu osláviť to tým najlepším vínom.

KRÁĽOVIA VRAŽDI

Ideme do stanu ku kráľovi Henseltovi. V stane okrem samotného Henselta aj veľvyslanec Redanie, ktorý číta odkaz od kráľa Radovida. Ale nestihneme vypočuť Henseltove námietky do konca, keďže vrah vtrhne do stanu. Geralt na znak od Aarda vyhodí cudzinca zo stanu a nasleduje ho.

Pred nami sú dvaja čarodejníci, tí samotní vrahovia kráľov, či skôr pomocníci vraha, keďže v skutočnosti kráľov zabíjal iba Leto. Začíname bojovať. Môžete namočiť len jeden, mimochodom do veci zasahuje Sheala. Druhý zaklínač sa ponáhľal preč. Detmold vykonáva nekromantický rituál a my máme možnosť vidieť všetko, čo sa stalo zavraždenému krátko pred jeho smrťou. Predtým, ako sa dostaneme do tranzu, musíme použiť elixír divej divej. A ak nie je v inventári, musíte to urobiť. Potom, čo sme boli malým čarodejníkom Eganom, zisťujeme, kde je ich brloh. Dozvedáme sa tiež, že Sheala nariadila zavraždiť kráľa Demavenda. Vízie sa končia súbojom s Geraltom.

Geralt sa prebudí a podelí sa s Detmoldom o to, čo videl. Spomína Sheale. Detmold hovorí, že Sheala prišla počas tranzu a odišla hľadať zaklínača na úteku. Geralt si uvedomil, prečo ho potrebuje, a ponáhľa sa do brlohu čarodejníkov. Ale nájde už umierajúceho Zerrita, druhého zaklínača. Pred smrťou stihol len povedať, že Sheala zahladila stopy. Vraciame sa do Detmoldu.