Prechod cechu skyrimských bardov. Návod Skyrim – Skyrim Bards College sa dozviete viac o chybe Bards College

Ak sa chcete pripojiť k radom bardov, choďte do Solitude, nájdite tam budovu Bards' Collection a porozprávajte sa s Viarmom. Povie, že nie každý je prijatý, a aby ste dokázali svoju užitočnosť pre predstavenstvo, musíte splniť jednu úlohu ...

Úloha je prevzatá v Solitude, v College of Bards, z Viarmo.

Viarmo vám povie, že bardi majú od nepamäti sviatok – pálenie podobizne kráľa Olafa. Teraz však dovolenke hrozí zrušenie, a aby ste presvedčili úrady, aby dovolenku opustili, musíte nájsť starodávnu „Pieseň kráľa Olafa“

Mapa označí dungeon, do ktorého ideme:

Pripravte sa vyčistiť veľkú kobku s niekoľkými hádankami a pascami. Prvou radou je, aby ste boli pozornejší na páky na stene, otvárajú dvere / mriežky, aby ste sa dostali ďalej, napríklad táto páka na stene otvára mriežku v podlahe, kam musíte skočiť:

Na značke nájdeme zamknutú miestnosť, použite páku naľavo, otvoria sa „dvere“, kde leží „Pieseň kráľa Olafa“. Potom, čo si to vezmete - nasledujte ducha.

Otvorí zapečatené magické dvere, po ktorých bude hádanka - dvere s krúžkami, ktoré je potrebné otočiť správnym smerom (mimochodom, na začiatku žalára bol na stole pazúr - ja dúfam, že si to vzal?). Otočíme krúžky, ako je znázornené na obrázkoch, použijeme špáradlo a dvere sa otvoria:

Nasleduje bitka s obrovským počtom Draugov na čele s kráľom Olafom Jednookým. Zabijeme ich všetkých, vezmeme z tela kľúč a ebonitový jednoručný meč – a vypadneme. Cestou k východu nezabudnite otvoriť kráľovu truhlicu s pokladom. A tiež choďte na stenu, aby ste sa naučili nové dračie slovo:

Vraciame sa do Viarmo, dávame knihu. Povie, že niektoré strany sú poškodené, na čo mu navrhujeme, aby knihu dokončil sám. Vždy som si vybral prvé možnosti. Potom musíme byť prítomní pri predstavení piesne, potom nájsť Jorna a povedať, že sviatok sa bude konať, a musíme dokončiť podobizeň, a potom prísť na miesto označené značkou, pozrieť sa, ako sa podobizeň kráľa Olafa podpália.

Na tom istom mieste sa opäť rozprávame s Viarmom - teraz si bard! Získame 1000 zlatých, úloha je splnená.


Ak chcete prevziať ďalšie úlohy, porozprávajte sa s tromi profesormi v cechu bardov.


Inge Six Fingers nás požiada, aby sme našli Finna na lutne

Za týmto účelom ideme do jaskyne „Stone Stream“.

Ideme proti prúdu, hľadáme pod nohami pasce, zabijeme pár banditov. Prvá odbočka doprava nás privedie k truhlici s lutnou.

Stráži ho jeden Marauder alchymista (od neho som dostal srdce Daedra). Ak pôjdete ďalej pozdĺž potoka, bude tam miesto, kde sa ťažil mesačný kameň. Vraciame sa k Inge, tá nám za prácu platí tréningom - Alchýmia, Ľahké brnenie, Lockpicking, Vreckové krádeže, Stealth a Eloquence sa zvyšujú o jeden bod.

Panthea Atheia chce vrátiť ukradnutú flautu

Flauta bola predaná nekromantom, pretože vraj dokáže oživiť mŕtvych. Ideme za ňou do Hobovej jaskyne. Keď sa predierame ľadovými chodbami, zabijeme niekoľko nekromancerov a kostlivcov. Po dosiahnutí malej haly vidíme uzavretý priechod, potiahneme reťaz napravo od neho.

(Tu na poličke naľavo som v lekárničkovej taške natrafil na srdce Daedra)

Z každého stĺpca vyberieme kamene duše a prejdeme. Vpredu vidíme výstup s rebríkom a niekoľkými nekromantmi, na vrchole bude flauta v hrudi.

Po zoskoku z rímsy sa ocitáme pri vchode a ideme späť po odmenu. Panthea zvýši zmenu, ilúziu, čarodejníctvo, obnovu, zničenie a očarenie o jeden bod.

Giro Zhiman potrebuje Rjornov bubon

Naša cesta leží v mohyle Holdira. Pri vstupe do jaskyne vidíme tajomný stĺp energie a niekoľko mŕtvol. Na podstavci je denník, z ktorého sa dozviete o osude neúspešných banditov. Ďalej vezmeme kľúč od krypty a ideme do nej. Vnútri stretneme duchov a draugra. Po dosiahnutí uzavretého priechodu potiahneme páku - nachádza sa za kamennou stoličkou.

Ďalej bude vľavo miestnosť s kamennými dverami, neponáhľajte sa aktivovať páku - pasca bude fungovať. Na stenách vidíme dvojice tanierov s vyobrazením zvieraťa. Oproti každému páru je kameň, ktorý je potrebné otočiť tak, aby obrázok zodpovedal tabletom.

V smere hodinových ručičiek od vchodu je to orol, had, ryba. Teraz potiahnutím páky ideme ďalej a stretneme sa s Holdirom. On sám je duch, ale bude obývať telá draugrov.



Keď sme ho porazili, vyberieme z truhlice palicu a bubon, ktoré za cenu nie sú zlé.

Otvorte poklop a skočte dole ku vchodu. Vraciame sa do kolégia bardov. Našou odmenou sú vylepšenia zručností: blokovanie, streľba, jednoručné zbrane, obojručné zbrane, ťažké brnenie, kováčstvo.


Popisy nasledujúcich úloh budú pridané neskôr.

Jedným z najvýznamnejších miest oblasti Haafingar je College of Bards of Solitude. Bardi sú potulní rozprávači bojovníkov, miništranti a slobodomyseľní dobrodruhovia. Sú to druh kronikárov histórie Tamrielu, ktorí šíria správy o spravodlivosti a hrdinstve, klamstve a zrade aj do najodľahlejších miest provincií.

Počas desaťročí histórie sa však život bardov zmenil. V kolégiu sú študenti viac orientovaní na tvorbu hudby a verifikácia, než na túlanie sa a hľadanie dobrodružstva. Apoteózou imidžu barda 4E je Panthea Atheia, slávna speváčka, ktorá vystupuje výlučne pred jarlom či vplyvnými ľuďmi.

Hrdina sa o Kolégiu dozvedá z replík bardov v krčmách. Každý miništrant naraz vyštudoval vysokú školu, kde získal vzdelanie v jednej z troch špecializácií - triede lutny, bubna alebo flauty.

Budova College sa nachádza pozdĺž cesty z Ponurého hradu do Modrého paláca, v susedstve sídla High Spire. Má veľké nádvorie, kde sa konajú slávnosti a kurzy pre budúcich bardov.

Žiaľ, ani po nástupe na Kolégium nebude Dovakin vedieť hrať na hudobné nástroje.

Postavy

  • Viarmo- je riaditeľom kolégia bardov.
  • Jiro Zhiman- dekan histórie.
  • Panthea Atheia- Profesor.
  • Ataf- študent.
  • Inge Six Fingers- dekan lutnových hráčov
  • Yorn- študent.
  • Ayia Arria- zrenica.
  • Ildi- zrenica.
  • Bendt- kuchár.

Bard College Questy

  • Zapáľte to!- úvodná úloha pre Bardov.
  • Dean Quests- Na čele každej fakulty kolégia (triedy bubna, lutny, flauty) je dekan. Keď sa hrdina pripojí k Kolégiu, dekani vás požiadajú, aby ste im vrátili niektoré veci priamo súvisiace s ich činnosťou v Kolégiu. Deanovské úlohy sú označené v žurnálu v sekcii „Rôzne“ a sú založené na jedinom princípe – vyčistenie žalára / vrátenie predmetu.
    • Nájdite Finnovu lutnu- Vráťte lutnu späť do College of Bards.
    • Nájdite Pantheovu flautu- Nájdite chýbajúcu flautu.

Aby sa hráč mohol pripojiť k cechu Skyrim Bards College, musí sa dostať do mesta Solitude. Samotný dom sa nachádza v blízkosti paláca, takže ho nebudete môcť prejsť bez toho, aby ste si ho všimli. Vo vnútri sa stretneme s mužom menom Viarmo, ktorý nám povie, ako sa môžete pridať k bardom.

O cechu

Kolégium bardov "Skyrim" existuje v samote od čias Alessiánskeho rádu. Trénuje budúcich spevákov, básnikov a hudobníkov. Žiaci sa spolu s učiteľmi aktívne zúčastňujú konania hlučných prázdnin a zabezpečujú verejnosti živú hudbu. Počas hlavnej výročnej akcie organizovanej kolégiom účastníci slávnosti pália špeciálnu podobizeň. Mimochodom, pre mnohých nenávidený kráľ Olaf poslúžil ako prototyp strašiaka.

Bardi, ktorí ukončili výcvik v College, môžu ísť do krčmičiek alebo bohatých domov, aby tam začali svoju samostatnú kariéru. Niektorí absolventi volia inú cestu – cestu nomádov, ktorí sa túlajú medzi mestami a mestečkami a prinášajú krásnu hudbu do najodľahlejších kútov severnej provincie.

Ide o pomerne zaujímavý spolok, ktorý dáva vzrušujúce questy. Jediným sklamaním mnohých hráčov je, že hlavná postava sa nikdy nebude môcť naučiť spievať alebo hrať na nástroje. Našťastie sa tento nedostatok dá napraviť pomocou špeciálnych modov pre Skyrim Bards College.

Vstup do radov Bardov

K tomuto spolku sa môže pripojiť ktokoľvek, bez ohľadu na triedu a úroveň. Aby ste to dosiahli, musíte v samotnej škole nájsť nášho budúceho mentora Viarma - je to on, kto nám povie o pravidlách vstupu. Od neho sa dozvedáme, že do kolégia sú prijatí len tí, ktorí dokážu splniť ich pokyny a preukázať svoju užitočnosť.

Je pozoruhodné, že po vstupe do tohto cechu nedostane hlavná postava izbu, posteľ ani truhlicu (na rozdiel od cechu kúzelníkov, zlodejov atď.). Po absolvovaní úloh nebudeme môcť získať tituly ani postúpiť cez určité hodnosti. Ani spievať sa nenaučíme. V skutočnosti všetko, čo College of Bards "Skyrim" dáva, je úspech, dobrá peňažná odmena a čerpacie schopnosti.

Zloženie predstavenstva

  • Viarmo je hlavným riaditeľom cechu a učiteľom umenia. Rád zbiera piesne a legendy, organizuje oslavy a testuje nových členov Kolégia.
  • Giro Zhiman - učí nováčikov históriu a staroveké legendy, jeho archívy sú plné rôznych historických kníh. Hráč môže podľa ľubovôle zvýšiť úroveň svojej výrečnosti s Giraudom na „Majster“.
  • Inge Six Fingers - učí nových bardov hrať na lutnu a iné hudobné nástroje.
  • Panthea Anthea je ďalšou učiteľkou, ktorá učí hry na flaute.

Úloha 1: "Zapáľte to!"

V prvej úlohe, ktorú dostaneme, sa budeme musieť porozprávať s miestnym jarlom o starodávnom tradičnom sviatku pálenia podobizne Olafa. Aby sme boli presnejší, musíme presvedčiť úrady, že oslava by sa mala konať aj tento rok (z osobných dôvodov jarla bola zrušená).

Najprv poďme hľadať „Pieseň kráľa Olafa“. Knihu nájdete v jednej z krýpt, kde na nás čaká množstvo pascí a nepriateľov v podobe pavúkov a kostlivcov. Ideme vpred, kým nenarazíme na telo mŕtveho barda menom Sangvik. „Pieseň“ bude ležať vedľa mŕtvoly, tak ju schmatneme a utekáme späť.

Na spiatočnej ceste nám pomôže duch Sangvika - zbaví sa silového poľa, ktoré bude blokovať priechod, a vyjde s nami aj proti niekoľkým silným draugrom. Na konci bitky budeme musieť čeliť samotnému Olafovi - je to dostatočne silný súper, takže je dôležité ísť hľadať knihu dobre pripravený.

Vrátime "Pieseň" späť do Viarmo a zistíme, že časť textu sa časom rozpadla. Pridáme potrebné riadky a ideme na stretnutie s jarlom. Ak sa nám podarí text presvedčivo obnoviť, tak jarl dá povolenie na oslavu. Gratulujeme, dokončili sme prvý quest College of Bards "Skyrim" a boli sme prijatí do svojich radov!

Úloha 2: "Pantheova flauta"

Ďalšiu úlohu dostaneme od Panthea Anthea – pošle nás po flautu, ktorá je ukrytá v jaskyni Hoba. Budete sa musieť prebojovať cez ďalší zástup nepriateľov, bojujúcich s nekromantmi a kostlivcami, ktorých vyvolávajú. Flauta je uložená v úplne poslednej hale, ktorú strážia tí najsilnejší súperi.

Vraciame sa do Skyrim Bards College, kde Panthea ako vďačnosť za vrátenú relikviu zvýši niekoľko našich magických vlastností: ničenie, očarovanie, ilúzie, zmeny, obnovy a čarodejníctvo.

Úloha 3: Finnova lutna

Pri treťom queste sa obraciame na postavu menom Inga – zaujíma ju Finnova ukradnutá lutna, ktorá je podľa klebiet teraz v

Po príchode na miesto sa ukazuje, že v jaskyni sa usadili miestni banditi, takže záležitosť sa nezaobíde bez boja. Chodbami sa predierame do malej miestnosti, v ktorej je ukrytá truhlica s lutnou. Stojí za zmienku, že miestnosť stráži najmocnejší bandita a možno to bude kúzelník. Poradíme si s nepriateľom, vyzdvihneme nástroj a vrátime sa do Kolégia. Ako vďačnosť za vykonanú prácu Inga vylepší niekoľko našich zručností.

Úloha 4: "Bjornov bubon"

Prechod kolégia bardov „Skyrim“ dokončujeme štvrtou a poslednou úlohou, ktorou nás poverí Jiro Zhiman. Bez rozmýšľania ideme na miesto označené na mape špeciálnou značkou.

Keď sme v mohyle Holdir, preskúmame staroveké ruiny vedľa magického stĺpa. O tom, čo sa na tomto mieste stalo, sa dozvedáme z niekoľkých denníkov, ktoré sa tam našli. Vyberieme kľúč a cez zamknuté dvere vojdeme do mohyly. Vo vnútri mohyly nás stretáva niekoľko draugrov, ako aj duchovia padlých bojovníkov. Prechádzame cez všetky prekážky a súčasne riešime niekoľko hádaniek. Hádanky sú spojené so symbolmi rôznych zvierat, ktoré už poznáme: v sále s dvoma rybami - vyberáme rybu, v sále s dvoma vtákmi - volíme vtáka a nakoniec v sále s dvoma hadmi - hada zakrútime.

Na konci cesty sa stretneme so samotným Držiteľom. Súper z neho nie je taký silný ako kráľ Olaf, má však v zálohe veľa zdravia a kričiaci útok. Najprv na nás zaútočí v podobe duchovného draugra, no po strate polovice HP sa okamžite „rozbije“ na troch fantómov. Našou stratégiou v tomto prípade bude poraziť každého jednotlivého fantóma, po čom Holdir opäť získa jedinú formu. Zabijeme ho a vezmeme bubon. Teraz si necháme cestu dole a dostaneme sa von cez poklop.

Stretávame sa v Kolégiu so Zhimanom a dávame mu bubon. Za odmenu dostávame pumpovanie v podobe dodatočnej jednotky k niekoľkým bojovým schopnostiam. V tomto možno náš „výcvik“ v cechu bardov považovať za ukončený.

Na vstup do bardskej vysokej školy musí kandidát splniť jednu úlohu. Bude spočívať v nájdení dlho stratenej knihy - "Pieseň kráľa Olafa." Cestujte do zvyšku. Po vstupe nájdete v strede stola Ruby Dragon Claw, vezmite si ho so sebou. Toto prebudí Draugra. Urobte si cestu vpred, vyhýbajte sa ohnivým pasciam, potiahnite krúžky, odvážne skočte do vody, prejdite visutou cestou s mechanickými nožmi a s istotou kráčajte k cieľu. Ďalej nájdete pentagram duší a zapečatené dvere s pohľadom na modrú mágiu a vpredu stretnete draugrského bojovníka, ktorý tiež nebude veľmi spokojný s vaším vzhľadom. Budeš s ním musieť bojovať. Potom choďte dole točitým schodiskom. Vo vyschnutých rukách múmie Svaknir nájdete knihu, ktorú hľadáte. Bohužiaľ, bude to výrazne pokazené. Vráťte sa cestou späť, duch Svaknir vám otvorí zapečatené dvere, za nimi bude dlhá chodba a na konci záludné dvere s tromi krúžkami. Na otvorenie dverí použite pazúr rubínového draka. A potom začína zábava: ocitnete sa vo veľkej sále, kde na kamenných stoličkách v troch radoch pozdĺž stien sedia spiaci draugri, do boja ako prvý vstupuje duch Svaknir, ktorý vám pomáha a vám nezostáva nič iné, len zapojiť sa do boja aj s ním. Čím ďalej sa predierate vpred, tým viac draugrov sa začína prebúdzať a vy máte čoraz viac protivníkov. Tu začína kolotoč. Po mnohých útokoch draugrov budete musieť na konci poraziť samotného Olafa Jednookého (!), ktorý, ako sa ukázalo, ticho odpočíval vo svojej hrobke. Po porážke Olafa váš najlepší asistent, duch Svaknir, zmizne a vy zostanete sám. Rozhliadni sa, za jeho hrobkou bude Stena slov; keď sa k nemu priblížite, naučíte sa dračie slovo: „Rage“ (Rýchly náboj). Hneď naľavo uvidíte zatvorené dvere do pokladnice kráľa Olafa. Ak nemôžete otvoriť zámok pomocou hlavného kľúča, kľúč od pokladnice môžete vziať z Olafovho tela (v každom prípade je však lepšie použiť hlavný kľúč, pretože každý otvorený zámok úrovne „master“ je zaručeným zvýšením Úroveň hackovania Otvorte truhlicu a po vybratí všetkého obsahu odtiaľ začnete uvažovať o opustení žalára a hneď tam, napravo, vidíte ďalšie zatvorené dvere a vedľa nich je páka na ich otvorenie. Otvorením dverí a prechodom kľukatou chodbou sa ocitnete na začiatku svojej cesty. Vráťte sa do Bards College a porozprávajte sa s Viarmom. Ten, samozrejme, bude nadšený z knihy, ktorú ste našli, ale po prelistovaní povie, že je pokazený a chýba mu pár riadkov na jeho úplné prevedenie. Vy ako hrdina ponúkate, že sami pridáte nejaké riadky do skladieb (čím úplne a úplne skreslíte históriu Skyrimu zodpovedajúceho obdobia). Po uvažovaní s tým Viarmo súhlasí a ponúka vám na výber z niekoľkých možností výpletu. Aj tu sa budete musieť preukázať. Tu sú riadky:

Možnosti riadkov pre prvý verš

  • Olaf ho napadol, keď spal.
  • Olaf uzavrel dohodu s Numinexom.
  • Olaf bol Numinex, drak v ľudskej podobe (Presviedčanie).

Možnosti riadkov pre druhý verš

  • Olaf nariadil prezlečeným vojakom zaútočiť na Samotu.
  • Prinútil Solitude zaútočiť na Winterhold.
  • Použil mágiu, aby zo všetkého obvinil samotu.
  • Olaf zaútočil v podobe draka (Presviedčanie).

Po výbere možností pre linky vás Viarmo pozve, aby ste s ním išli do paláca a zaspievali tam jarlovi pieseň. Po schválení pesničky jarlom bude sviatok! Po zotmení (po 20:00) sa porozprávajte s Jornom. Posaďte sa a sledujte Burning of Olaf One-Eyed. Sledujme scénu, užívajme si pohľad na horiaceho strašiaka. Elisif si oslavu tak užíva, že každý týždeň nariaďuje upálenie Olafa. Dostávame ocenenie. Teraz ste oficiálne vyhlásený za Barda!

Odmena

Pri výbere možností dialógu 1 a 1 vás predstavenstvo štedro odmení 1250 zlatými

Pri výbere možností dialógu 1 a 2 sa vám Kolégium poďakuje a odmení vás 1200 zlatými

Pri výbere možností dialógu 1 a 3 sa vám Kolégium poďakuje a odmení vás 1200 zlatými

Pri výbere možností dialógu 2 a 1 sa vám Kolégium poďakuje a odmení vás 1200 zlatými

Pri výbere možností dialógu 2 a 2 sa vám Kolégium poďakuje a odmení vás 1200 zlatými

Pri výbere možností dialógu 2 a 3 sa vám Kolégium poďakuje a odmení vás 1200 zlatými

Pri výbere možností dialógu 3 a 1 vás predstavenstvo štedro odmení 1500 zlatými

Pri výbere možností dialógu 3 a 2 sa vám Kolégium poďakuje a odmení vás 1200 zlatými

Pri výbere možností dialógu 3 a 4 vás Kolégium štedro odmení 1500 zlatými

Navyše, ak sa počas dovolenky porozprávate s Yvette Sun, dá vám dve fľaše koreneného vína a Sorex Viny vám dá mäsový koláč.